Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

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Final-Abenteurer gesucht! Mach dich auf zu einem epischen und immer wieder faszinierenden Abenteuer in der Welt von Final Fantasy. Erkunde und befreie mit Freunden aus der ganzen Welt die Reiche von Eorzea und erlebe die liebgewonnenen Markenzeichen des erfolgreichen Final Fantasy Universums, wie Luftschiffe, Chocobos, Mogrys und vieles mehr!

Der grüne Planet Hydaelyn hat über Äonen unzähligen Geschöpfen das Leben geschenkt. Doch in ihrem Fleisch sind tiefe Narben und Hydaelyn droht in einem Abgrund aus Tod und Finsternis zu versinken. Erkunde die Welt von Eorzea und erfahre mehr über seine Geschichte, Bewohner und Stadtstaaten. Eine ganz neue Welt erwartet dich! Die Geschichte Eorzeas ist geprägt von florierenden Zeitaltern des Lichts und verheerenden Zeitaltern der Schatten. Nun stehen die Eorzäer am Beginn einer neuen Ära der Schatten, am Beginn einer Zeit der Entbehrungen. Von der Grenze im Osten her treiben die Truppen des Garleischen Kaiserreichs die Invasion voran, während die Wilden Stämme Wesen mit göttlichen Kräften zu ihrer Unterstützung beschwören.

Knackig, aber nie unfair

Auch die Dungeons im neu erschaffenen Eorzea haben es in sich. Ab Level 15 stürzen sich mutige Abenteurer erstmals in eine Piratenhöhle für vier Spieler. Zwar geht es dort noch vergleichsweise behaglich zu, doch ohne kompetenten Tank und Heiler läuft nichts. Höherstufige Avatare werden ans Dungeon angepasst, einfach hochleveln und durchzergen – das geht nicht. Einer der ersten Instanz-Bosse wird im Kampf durch seine Helfer unverwundbar gemacht. Ein anderer Endgegner lässt sich nur besiegen, indem wir ihn in die Flächenattacken anderer Monster locken. Richtig knackig wird es dann ab der zweiten Hälfte der Story.

Dann lauert am Ende eines Dungeons schon mal ein riesiger Drache, der gelegentlich die ganze Instanz mit Schleim vollspeit, die Gruppe vergiftet und sich so auch noch selbst heilt, Die Gruppe muss dann sowohl sich selbst als auch den Obermotz aus dem Glibber herausmanövrieren. Unerfahrene Spieler fahren hier schon mal herbe Verluste ein und fürchten zu Recht das Dungeon-Zeitlimit von 90 Minuten. Sind nämlich anderthalb Stunden um, bevor der Instanzboss tot am Boden liegt, fliegt die Gruppe raus und muss von vorne beginnen. Was wir nicht so super finden.

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